miércoles, 18 de junio de 2008





ejemplo deDFD volumen para prisma rectangular
proyecto final



ejemplo de DFD para proyecto final terreno rectangular

EL PROYECTO FINAL DE AREAS PARA TERRENOS ESTA COMPUESTO POR TODOS ESTOS DFD MAS ADELANTE ENCONTRAS EL VINCULO PARA UTILIZAR EL RPOYECTO REALIZADO

proyecto de programaciòn

¿Qué HACE el programa, para qué sirve?

Para facilitar a muchas personas de una manera mas organizada el calculo de terrenos, implemente algo de lo aprendido en programación, más que ser un importante programa para la ingeniería es simplemente un método para introducir y explorar el mundo de la programación, además de ayudar a personas inexpertas en el área de los cálculos y la ingeniería.

EL Proyecto AREAS Y TERRENO es un programa que sirve para calcular áreas de terrenos con diferentes figuras tales como circulares, triangulares, rectangulares, ovaladas, en trapezoide y en rombo, y adicionalmente un botón para calcular el volumen de una figura tridimensional.



¿Qué ES el programa?
El programa realiza operaciones sencillas para calcular áreas y es muy seguro, lo usaran personas que tengan muchas dimensiones en terreno y ahorrarían tiempo o también personas inexpertas en el tema.


¿Cómo funciona el programa?
El programa cumple funciones muy simples, solo hay que ingresar las dimensiones como largo, ancho, radio, etc.….., pero antes debe escogerse el tipo de terreno, si es ovalado, rectangular, etc.…….


¿Qué necesita saber el usuario para usar el programa?
El usuario tan solo nenecita saber que tipo de terreno posee (circular, rectangular…..) y además saber las dimensiones de su terreno. Si hace uso de la opción del cálculo para el volumen de una figura tridimensional debe saber la longitud, el ancho y la altura.







¿Cuales son los conceptos usados por el programa?

Tridimensional:
En geometría y análisis matemático, un objeto o ente es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango.


Longitud: La longitud es una magnitud creada para medir la distancia entre dos puntos.
El largo o longitud dimensional de un objeto es la medida de su eje tridimensional Y.
Ancho: En el espacio, es una de las tres dimensiones posibles de un volumen: largo, ancho y alto, siendo el ancho la menor dimensión horizontal


Altura: la altura de un objeto o figura es una distancia de una dimensión geométrica, usualmente vertical o en la dirección de la gravedad.
También se usa el término altura para designar la coordenada "vertical" de la parte más elevada de un objeto, o ubicación.


Trapezoide: Un trapezoide es un polígono cuadrilátero cerrado en el que ninguno de sus cuatro lados es paralelo a otro.


Rombo: El rombo es un polígono de cuatro lados iguales, pero sus cuatro ángulos son distintos de 90ª. Área del rombo = (diagonal mayor * diagonal menor) / 2


Ovalo: Un rectángulo redondeado, consiste de dos semicírculos congruentes y dos líneas iguales en paralelo, es comúnmente llamado un óvalo.

miércoles, 21 de mayo de 2008

Los estudiantes están perdiendo interés por la programación de computadores, la consideran una temática complicada y poco motivadora. Es necesario iniciar en la programación a las nuevas generaciones de una manera fácil, divertida y muy gráfica, con herramientas que oculten la complejidad y permitan conocer y aprender a utilizar esos elementos básicos.

En los años 80 los jóvenes tenían la oportunidad de conocer el mundo de la programación de computadores, a través de un lenguaje de programación para aficionados, fácil de aprender y de utilizar, de propósito general y con características avanzadas pero simples para los principiantes; aunque los expertos lo criticaban por su lentitud y sencillez. Este lenguaje llamado BASIC, se adecuaba muy bien a las computadoras personales de la época, y era el lenguaje estándar usado por los adolescentes como mecanismo para introducirse en el mundo de la programación. Un adolescente podía experimentar y conocer, de forma autodidacta, los elementos básicos de la programación.

En los años 90, la complejidad de los computadores personales y la llegada de los ambientes gráficos, exigían nuevas características a los lenguajes de programación, que BASIC no tenía. Lenguajes ya no para aficionados como C, C++ y VisualBasic permitían desarrollar aplicaciones complejas, que explotaban toda la potencialidad de las computadoras personales y de las interfaces gráficas de usuario. Los computadores personales se convirtieron en herramientas usadas principalmente para ejecutar aplicaciones escritas por otros; la programación empezó a ser menos importante para la creciente mayoría de usuarios y de poco interés para los adolescentes.

Hoy en día, lenguajes como JavaScript, C# y VBasic.NET, con sus populares entornos de desarrollo Eclipse, JDeveloper, Visual Studio.NET, etc., no son adecuados para que un adolescente, estudiante de secundaria, se inicie en el mundo de la programación. Actualmente la carencia de un lenguaje básico estándar, ha conducido a la eliminación de la enseñanza de la programación en muchas Universidades, y aquellos que lo hacen con lenguajes complejos como C, Java, etc. están logrando que muchos jóvenes pierdan todo interés por la programación.



comentario


En lo que a mi respecta el desarrollo de todas las temáticas en programación para computadores………………
puedo decir que si la considero un poco complicada, o mas bien diría yo, que es muy extensa y necesita de mucho tiempo para entender la diversidad y creatividad con la que se puede comprender estos temas.

Yo no diría que a los jóvenes no los cautiva la programación para computadores, por el contrario creo que esto llama mucho la atención ya que el mundo en que hoy nos desarrollamos es mundo tecnológico basado en ciencias e informática.

No es que no queramos invertir tiempo en estas temáticas. Tenemos que invertir o mas bien saber compartir el tiempo en todos los campos ofrecidos por la universidad en la que nos desarrollamos, tanto en las materias que estudiamos y los campos como artes y otros.



miércoles, 9 de abril de 2008

¿Qué es el FLISoL?

El Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre (FLISoL) es el evento de difusión de Sofware libre más grande en Latinoamérica. Se realiza desde el año 2005 y su principal objetivo es promover el uso del software libre, dando a conocer al público en general su filosofía, alcances, avances y desarrollo.

Para este fin, las diversas comunidades locales de software libre (en cada país, en cada ciudad/localidad), organizan simultáneamente eventos en los que se instala, de manera gratuita y totalmente legal, software libre en las computadoras que llevan los asistentes. Además, en forma paralela, se ofrecen charlas, ponencias y talleres, sobre temáticas locales, nacionales y latinoamericanas en torno al Software Libre, en toda su gama de expresiones: artística, académica, empresarial y social.



¿Cuando es La fiesta? está cada vez más cerca?
El FLISOL 2008 se llevará a cabo el sábado 26 de abril.


¿En donde se realiza, cuantas y que ciudades, cuantos y que paises, etc?
participaran todos los paises y ciudades de latino America


¿Como Ayudar? Preparativos, Equipos...

ayuda en comunidad

Si deseas ayudar en alguna medida o integrarte a alguno de los Comités (Equipos de Trabajo) sigue el enlace y menciona tu nombre y contacto, junto con tu experiencia y tus datos básicos. También podrás encontrar la lista de discusión y planeamiento correspondiente.


¿Quién organiza el FLISoL y A quién está dirigido el evento?

La Comunidad de Software Libre en Latinoamérica es quien organiza
el evento y está dirigido a todo tipo de público: estudiantes, académicos, trabajadores, funcionarios públicos, entusiastas y aun personas que no poseen mucho conocimiento informático.

¿Cual es el costo de la asistencia?
la asistencia no tiene nigun costo ¡es gratuita!


¿Qué beneficios obtengo asistiendo al FLISoL?¿Y qué pierdes?...

Tendrás la oportunidad de instalar software libre en tu computadora, apreciar qué es una real y segura alternativa a otros modelos de desarrollo y distribución de software, informarte sobre la filosofía, cultura y organización alrededor del mismo, y conocer las experiencias, desarrollos e investigaciones de grupos y entidades en torno al Software Libre, tanto a nivel local, nacional e internacional.


Que hago para ayudar?

algunos de los puntos que necesitan de tu ayuda son:

Difusión
Patrocinio
Como Instalador
Como Logística
Construcción Comunitaria del Wiki


Que es un wiki?

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc., conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

miércoles, 26 de marzo de 2008

Estructuras de Control


Las estructuras de control de un lenguaje de programación se refieren a el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. El orden de ejecución de las sentencias o instrucciones determinán el flujo de control.
Estas estructuras de control son por consiguiente fundamentales en los lenguajes de programación y en los diseños de algoritmos especialmente los pseudocódigos.


Las tres estructuras de control básico son:
secuencia
selección
repetición


La programación estructurada hace los programas mas faciles de escribir, verificar, leer y mantener, útiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas.


En mayo de 1996, Bôhm y Jacopin demostrarón que un programa propio puede ser escrito

útilizando solamente tres tipos de estructuras de control: secuenciales, selectivas y repetitivas.


Un programa se define como propio si cumple lo siguiente:
Posee un solo punto de entrada y salida o fin para control del programa.




Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa.
Todas las instrucciones son ejecutadas y no existen lazos o bucles infinitos.




En síntesis la programación estructurada significa:
El programa completo tiene un diseño modular
Los módulos se diseñan con metodología descendente (método top-down)
Cada módulo se codifica útilizando las 3 estructuras de control básicas: secuenciales,selectivas,repetitivas.
Estructuración y modularidad son complementarios mas no iguales

miércoles, 12 de marzo de 2008

DATOS

ESTRUCTURAS DE DATOS


Tipos simples

Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal. Son los más sencillos y los más fáciles de aprender. Por todo esto, serán en los que nos centremos.
Los tipos simples más básicos son: entero
, lógico, carácter y real. Y la mayoría de los lenguajes de programación los soportan, no como ocurre con los estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.




Tipos estructurados


Mientras que una variable de un tipo simple sólo referencia a un elemento, los estructurados se refieren a colecciones de elementos.
Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas: tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros.




Tipos ordinales


Dentro de los tipos simples, los ordinales son los más abundantes. De un tipo se dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede contar, es decir, podemos establecer una relación uno a uno entre sus elementos y el conjunto de los números naturales.